Selasa, 24 Februari 2015

Contoh Proposal Skripsi Pengembangan BAB II dan III



BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Media Pembelajaran
Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan alat yang dapat menyampaikan pesan, dan juga dapat merangsang pola pikir para peserta didik sehingga dapat tercipta proses belajar dalam diri peserta didik. Heinich, Molenda, Russel (1996: 8) mengatakan bahwa media adalah saluran komunikasi termasuk film, telivisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur. Sedangkan Gagne dalam sadiman (1995: 6) media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Dalam kegiatannya menyampaikan materi pembelajaran, guru dituntut untuk terampil dan menguasai dalam mengoprasikaan dan menggunakan alat bantu yang cocok digunakan. Sehingga dapat mencapai target ataupun tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Menurut Munadi (2008: 9) dalam bukunya menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta llingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Sehingga media bisa dikatakan sebagai alat yang dapat membantu guru untuk merebut perhatian siswa ke dalam materi yang dipaparkan di depan kelas. Media juga merupakan suatu alat yang dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dikelas dan menumbuhkan minat siswa terhadap kegiatan belajar mengajar.

Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan seperangkat alat atau sarana yang dapat menimbulkan rangsangan terhadap siswa agar tercipta suatu proses belajar dalam dirinya, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa dan proses pembelajaran di kelas. Hal ini didukung dengan penjelasan dari Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 2), bahwa “Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.”

Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar
Untuk memudahkan interaksi antara guru dengan siswa, dibutuhkan sebuah media yang mendukung dan relevan untuk memberikan informasi atau materi yang sesuai secara optimal.
Fungsi Semantik
Dalam bukunya Munadi (2013:39) menyatakan bahwa “Fungsi semantik yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik)”. Dengan kata lain fungsi semantik yakni fungsi yang ada dan melekat pada media untuk memberikan suatu ilmu pengetahuan baru yang dapat dipahami secara mudah dan jelas oleh peserta didik.
Fungsi Manipulatif
Fungsi manupulatif merupakan suatu kelebihan media pembelajaran yang dapat menampilkan serta menghadirkan sebuah kejadian ataupun peristiwa lampau sesuai dengan kondisi dan situasi kejadian. Sesuai dengan pernyataan Asyhar (2012:32) bahwa “Fungsi manipulatif adalah kemampuan media dalam menampilkan kembal suatu benda/peristiwa dengan cara, sesuai kondisi, situasi, tujuan dan sasarannya”
Fungsi Psikologis
Fungsi Atensi
Munadi (2013:43) menyatakan “Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian (Attention) siswa terhadap materi ajar”. Oleh karena itu, media pemelajaran harus dapat memiliki kemampuan untuk menarik perhatian siswa, dan memfokuskan perhatian siswa terhadap inti dari media pembelajaran.
Fungsi Afektif
Munadi (2013:44) menyatakan bahwa “Fungsi afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu”. Dengan adanya media pembelajaran, dapat menstimulus siswa untuk kesediaannya menerima materi pembelajaran, sehingga perhatiaannya akan fokus kepada pelajaran yang diterimanya.
Fungsi Kognitif
Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang, benda atau kejadian/peristiwa. Objek-objek ini direpresentasikan atau dihadirkan dalam diri seseorang melalaui tanggapan atau gagasan yang dalam psikologi semuanya merupakan sesuatu yang bersifat mental (Winkel dalam Munadi, 2013:45).
Fungsi Imajinatif
Media pembelajaran memiliki fungsi imajinatif yang dapat menstimulus siswa untuk mengembangkan dan meningkatkan imajinasi pembelajaran dalam pikirannya.
Fungsi Motivasi
Munadi (2013:47) dalam bukunya menytakan “Guru dapat memotivasi siswanya dengan cara membangkitkan minat balajarnya dan dengan cara memberikan dan menimbulkan harapan”. Dengan bantuan media pembelajaran, diharapkan guru dapat memberikan motivasi kepada peserta didik melalui tampilan media pembelajaran yang menarik, dan juga melibatkan siswa dalam proses pembelajaran secara aktif.
Fungsi Sosio-Kultural
Asyhar (2012:40) menjelaskan bahwa Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta didik. Peserta didik dalam jumlah yang cukup besar, dengan adat, kebiasaan, lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda sangat mungkin memiliki persepsi dan pemahaman yang tidak sama tentang suatu topik pembelajaran.

Manfaat yang didapat dari adanya penggunaan media pembelajaran antara lain :
Menciptakan atmosfer pembelajaran yang baru.
Memberikan pengalaman belajar yang menarik dan mengesankan.
Mendorong siswa untuk menjadi aktif sehingga dapat menciptakan proses belajar yang kondusif dan meningkatkan hasil belajar.
Memberikan variasi dalam proses belajar mengajar.
Pembelajaran dapat direncakan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia dalam memanfaatkan media komunikasi, informasi, dan data secara lebih konkrit dan rasional.
Mengatasi terbatasnya ruang, waktu, daya indera, dan tenaga.

Karakteristik Media
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media, para tenaga pendidik perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:
Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut.
Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2006: 29) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat kelas, yaitu:
Media hasil teknologi cetak.
Media hasil teknologi audio visual.
Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
Media hasil gabungan teknologi dan cetak.
Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi lima bagian yaitu :
Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dan lain-lain).
Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja atau latihan, dan lembaran lepas).
Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide).
Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi).
Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).

Game Edukasi
Pengertian Game
Sejarah game pertama diperkenalkan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan game terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dia sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Agustinus Nilwan dalam bukunya mengatakan bahwa game merupakan permainan komputer yag dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembautan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Secara umum game memiliki karakteristik yang menyenangkan, memotivasi, serta membuat kecanduan sehingga selalu menarik minant banyak orang. Game merupakan sebuah alat permainan yang dipadukan dengan komputer, handphone ataupun konsol. Namun secara isi konten, saat ini game terlalu identik dengan permainan yang hanya mengedepankan kesenangan semata dan hanya digunakan sebagai sara penghibur saja. Sedangkan game yang berisi konten yang berkaitan dengan pendidikan untuk saat ini masih sangat kurang dalam masyarakat. Menurut Buckingham dan Scalon (2012) sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat dijadikan sebagai alternatif pendidikan. Game juga dapat diperhitungkan sebagai pertimbangan dalam dunia pendidikan, sebagaimana pernyataan Foreman (2009) bahwa game merupakan potential learning environment.

Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon (futuralabcom, 2005) elemen-elemen dasar sebuah game adalah:
Game Rule
Game Rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karekter di dunia permainan Dunia Game. Dunia Game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tampat dalam permainan game.
Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail , perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game.
Theme
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.
Text, grafik dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.
Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76) mengungkapkan empat komponen utama permainan yaitu:
Adanya pemain (para pemain),
Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,
Adanya aturan main,
Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Game Edukasi
Game edukasi merupakan game yang bermuatan pendidikan dan bertujuan untuk memancing minat belajar peserta didik dengan menggunakan metode belajar sambil bermain agar dapat memahami materi pelajaran dengan mudah. Sebanarnya dalam konteks permainan game ini lebih mengacu kepada tujuan yang akan dicapai dari permainan game ini tersebut, bukan dari jenis atau aliran game tersebut.
Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rendel pada tahun 1991 tercata bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).

Prinsip Game Edukasi
Menurut Foreman (2004: 53-54) beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:
Individualization
Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.
Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
Active Learning
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan gamen menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
Social
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pencinta game yang sama.
Scaffolding
Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
Transfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang lain, sedangkan game mengijinkan pemain utnuk mentransfer informasi dari satu konteks ke konteks yang lain.
Assessment
Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membanfingkannya dengan orang lain.

Dampak Game Edukasi
Penggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan tertentu. Smaldino (2000: 30-31) menjelaskan kekuatan dan kelamahan permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan. Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya.
Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permaianan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajran) yang menghindari pembelajaran yang terstuktur.
Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang. Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan.

Beberapa poin manfaat game juga dikemukakan pada forum Computer Assisted Investing Interest Group (SIG CAI) (uad.ac.id, 2009) adalah sebagai berikut:
a. Jenis game yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.
b. Laik-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan menunjukkan peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multi-task).
c. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.
d. Menuntut anak lebih kreatif.
e. Menuntut anak untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.
f. Membangun semangat kerja sama atu teamwork ketika dimainkan dengan gamers lainnya secara multiplayer.
g. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas. membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
h. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
i.  Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.

Poin-poin tersebut merupakan manfaat game untuk pengembangan aspek kognitif. Dimana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur kemampuan pada proses pembelajaran. Sedangkan, kelemahan atau keterbatasan dari permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a. Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi
Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan bermain dan gagal utnuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.
b. Berkaitan dengan pembelajaran berarti perminan yang dibuat harus tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecakapan akademis, berarti permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa tercapai.
c. Dari pembahasan diatas, dapat ditarik simpulan bahwa game edukasi memiliki karakteristik yang berbeda dengan game-game atau perminan yang lainnya, dan juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Sehigga dapat menjadi pertimbangan sebagai gambaran umum sebelum melakukan pengembangan media pembelajarn berbasis game edukasi.

Motivasi Belajar
Pengertian Motivasi Belajar
Motivasi pembelajaran adalah daya penggerak dari dalam diri individu untuk melakukan kegiatan belajar untuk menambah pengetahuan dan keterampilan (Iskandar, 2009:181). Dapat diartikan bahwa motivasi merupakan sebuah tindakan dari dalam diri individu untuk mempelajari dan memahami pengetahuan yang baru untuk menambah pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki. Motivasi dipengaruhi oleh stimulus (interaksi) yang diberikan kepada individu dalam suatu situasi dan kondisi tertentu. Dengan adanya motivasi ini dapat memberikan dorongan kepada seorang individu (peserta didik) dalam menghadapi suatu situasi dan kondisi.

Fungsi Motivasi dalam Belajar
Menurut Sardiman (2011:85) fungi motivasi adalah:
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian, motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuanya.
Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. 

Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Dimyati dan Mudjiono (2006:3) mengatakan bahwa “Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses proses belajar.”
Suprijono (2009:5) dalam Thobroni juga menyatakan bahwa “Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi saja. Namun, meliputi segala aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Hasil belajar juga merupakan representasi dari pemahaman belajar siswa selama mengikuti proses belajar.

Mata Pelajaran Penataan Produk
Mata pelajaran di SMK secara umum dikelompokkan kedalam beberap kelompok seperti produktif, normatif dan adaptif. Mata pelajaran produktif merupakan mata pelajaran khusus yang akan diberikan kepada siswa dan wajib untuk diikuti karena merupakan salah satu persyaratan yang harus dimiliki oleh siswa. Mata pelajaran produktif pada Program Keahlian Pemasaran adalah Tata Niaga. Sedangkan mata pelajaran normatif dan adaptif merupakan mata pelajaran yang diberikan kepada siswa sebagai penunjang kemampuan khusus yang akan diterimanya.



















BAB III
METODE PENGEMBANGAN

Model Pengembangan
Model pengembangan merupakan cara yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan dan menguji suatu produk berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memiliki nilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg & Gall. Borg & Gall (1997: 624) menyatakan “Educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products.” Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Namun karena keterbatasan waktu dan biaya, maka model Borg & Gall tersebut dimodifikasi sesuai dengan pengembangan yang akan dilakukan. Rancangan model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini ditunjukkan pada gambar berikut ini:


Prosedur Pengembangan
Pengumpulan Data Awal
Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam proses pengembangan adalah mengumpulkan data awal yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk. Langkah yang ditempuh untuk mengumpulkan data dengan melakukan observasi lapangan, dari hasil pengamatan awal saat peneliti melakukan observasi lapangan di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran masih sangat monoton dan guru menjadi pusat dari pembelajaran. Selain itu praktek display produk juga kadang terkendala oleh ruang dan waktu, seperti guru yang tidak bisa hadir sehingga membuat prakteknya ditunda. Juga pada saat guru menjelaskan tentang materi display produk di depan kelas, banyak siswa yang tidak dapat memahami materi pelajaran. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang memadai untuk menopang kebutuhan siswa.
Dari hasil observasi juga didapatkan data bahwa sebagian besar siswa kelas XI Pemasaran SMK Negeri 1 Malang menghabiskan waktu kosongnya untuk bermain game, baik di rumah maupun di sekolah pada jam istirahat. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Display Produk dapat membuat siswa lebih termotivasi dan dapat belajar secara mandiri tentang materi Display Produk.

Pengembangan Produk
Dalam proses pengembangan produk perlu adanya desain, proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (Munir, 2998: 197). Dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis game edukasi ini menggunakan program Game Maker. Proses perancangan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi ini meliputi pembuatan:

Tujuan
Perlu dibuat tujuan yang jelas atas pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi sehingga pengembangan media yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan dan hasil akhir yang akan dicapai oleh peserta didik.
Isi/kurikulum
Dalam penelitian ini perlu dikaji tentang kompetensi dasar apa saja yang akan termuat dalam media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan.
Membuat Storyboard
Storyboard merupakan gambaran sketsa desain tampilan yang akan dibuat pada media serta fungsi-fungsi di dalamnya. Storydoard merupakan gambaran ide dari aplikasi atau media pembelajaran yang akan dihasilkan
Membuat Interface
Interface dalam hal ini adalah antar muka atau tampilan media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan. Interface ini berguna untuk menghubungkan pengguna dengan sistem operasi sehingga game edukasi dapat digunakan.
Uji Validitas
Uji validitas adalah salah satu proses pengembangan yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media sebelum tahap uji coba. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan menggunakan angket.
Revisi Produk
Tahapan ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran berbasis game edukasi yang valid. Revisi dilakukan bilamana desain belum mencapai tingkatan valid. Pihak yang berperan penting dalam hal ini adalah ahli materi dan ahli media yang menentukan apakah desain perlu diperbaiki lagi atau sudah dianggap sesuai.
Uji Coba Produk
Setelah produk dinilai layak oleh ahli materi dan ahli media maka selanjutnya dilakukan uji pengguna terbatas yaitu kepada siswa yang dipilih sebagai pengguna dari produk yang telah dikembangkan.
Revisi Produk
Setelah dilakukan uji coba pada pengguna terbatas maka dapat diketahui tanggapan dari siswa sebagai pengguna dan diketahui pula hasil observasi langsung peneliti terhadap pengguna. Hal ini dilakukan untuk membuat produk lebih baik lagi.
Produk Akhir
Setelah mendapatkan media yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, maka media telah siap dipakai. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat d0igunakan pada saat proses pembelajaran di dalam kelas maupun digunakan siswa mandiri di rumah.

Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan. Biasanya uji produk pengembangan dilakukan dalam dua tahap yaitu uji validasi isi dan uji coba lapangan. 

Desain Uji Coba
Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi logis dengan tipe validasi isi (content validity). Validisi isi dilakukan oleh para ahli Pemasaran lebih khususnya mata pelajaran Desain Produk degan cara mengisi instrumen berupa angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. Hal ini bertujan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan layak atau tidak untuk dilakukan validasi selanjutnya yaitu validasi empiris. Menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara membandingkan kriteriia yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapangan. Namun pada penelitian pengembangan ini tidak dilakukan validitas empiris karena terbatasnya waktu, sehingga hanya sampai validitas isi saja.

Subjek Coba
Subjek coba atau validator pada penelitian pengembangan media berbasis game edukasi merupakan ahli materi mata pelajaran Display Produk, ahli media berbasis game edukasi, serta 40 siswa Jurusan Pemasaran Kelas XI sebagai subjek coba. Ketentuan subjek coba antara lain:

Ahli
Ahli materi yang menjadi validator produk pengembangan merupakan guru produktif pemasaran yang mengajar mata pelajaran Display produk. Kriteria guru diantaranya minimal menempuh pendidikan S1, berpengalaman mengajar materi Display Produk.
Ahli media yang menjadi validator produk pengembangan merupakan dosen yang mengusai bidang media pembelajaran berbasis komputer yang telah berpegalaman dan minimal menempuh pendidikan S2.

Kelompok Eksperimen
Kelompok eksperimen merupakan kelompok siswa yang menggunakan media pengambangan berbasis game edukasi dalam proses pembelajaran.

Jenis Data
Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skla bertingkat). Data kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. 

Instrumen Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang yang digunakan untuk mengetahui validitas pengembangan yaitu metode kuesioner atau angket. Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket dengan bentuk chek list (Arikunto, 2006: 151). Angket validasi produk yaitu angket untuk penilaian produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Angket yang digunakan terdiri dari dua bagian, yaitu kolom chek list meliputi daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar komentar, tanggapan, kritik dan saran dari validator.

Skala pengukuran pada angket validasi produk pengembangan menggunakan skala likert yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Variabel penelitian yang diukur dengan skala Likert dijabarkan menjadi indikator variabel yang kemudian dijadikan sebagai titik tolak penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau pertanyaan. Jawaban dari setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 2010: 134-135). Kriteria dari masing-masing skala penilaian sebagai berikut:
Angka 4 berarti : sangat tepat/sangat menarik/sangat layak/sangat sesuai
Angka 3 berarti : tepat/menarik/layak/sesuai
Angka 2 berarti : kurang tepat/kurang menarik/kurang layak/kurang sesuai
Angka 1 berarti : tidak tepat/tidak menarik/tidak layak/tidak sesuai

Teknik Analisis Data
Pada tahap akhir validasi, semua item-item data dikumpulkan dan dianalisis untuk melihat hasil dari sebuah penelitian. Lebih lanjut Sugiyono (2011: 335) menjelaskan bahwa “Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawacancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun pola, memilih mana yang penting dan mana yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah difahami oleh diri sendiri maupun orang lain”.
Terdapat dua jenis data yang digunakan dalam analisis penelitian dan pengembangan ini, yakni data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kuantitatif menggunakan teknik analisis prosentase dengan rumus sebagai berikut:

P= (∑▒x)/(∑▒x2) x 100%
Keterangan :
P = Prosentase
∑X = Jumlah jawaban seluruh responden dalam satu item
∑X2 = Jumlah jawaban ideal dalam satu item

Tabel 3.1 Kriteria Validitas dalam Pengambilan Keputusan Revisi Produk Media Pembelajaran
Persentase Keterangan
81% - 100% Sangat Valid
61% - 80% Valid
41% - 60% Cukup Valid
21% - 40% Kurang Valid
<20 data-blogger-escaped-br="" data-blogger-escaped-kurang="" data-blogger-escaped-sangat="" data-blogger-escaped-valid="">
Berdasarkan tabel tersebut diatas, apabila hasil analisis validasi telah mencapai ≥70% maka media pembelajaran game edukasi sudah dapat dikatakan layak sebagai bahan bantu ajar. Sedangkan jika hasil analisis validasi ≤79%, maka media pembelajaran game edukasi belum layak untuk digunakan dan harus dilakukan revisi terlebih dahulu.

Analisis hasil post test pada penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi dengan hasil belajar siswa. Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui adakah perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Adapun hipotesis penelitian ini sebagai berikut :
H0 : Tidak ada perbedaan yang signifikan dari hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas konrol
Ha : Ada perbedaan yang signifikan dari hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol

Minggu, 07 September 2014

sakit hati

Sakit hati terjadi karena kejadian yg mnyakitkan hati kita, seperti putus cinta, disakiti oleh orang dan sebagainnya. Bagaimana ketika kita dalam keadaan sakit hati, tiba-tiba janyung kita atau bagian dada kita terasa sakit? Mengapa bisa terjadi seperti itu?
1. Karena kita dalam keadaan tertekan yang disebakejadian yg meurut kita sakit,
2. Ketika terjadi pada nomer (1), nafas akan tersengal2 saat menangis ataupun memikirkannya.. Sehiga. Sehingga aliran oksigen tidak maksimal dan tidak lancar seperti biasanya

sekarang, saya mengalami
seperti itu diakrenakan semuaakan berubah, tidak akan seperti biasaya lagi.
Semoga anada tidak mengalami yg saya alami, larena akan begitu dahsyatnya sakit ini sehingga akan membuat anda tidako konsen pada semua.

Yaa,semoga ada sisi positifnya yg diberikan Tuhan.. Amiiin.. :-)

Kamis, 28 Agustus 2014

menjaga kesehatan

bingung sih mau nulis apa, coz udah lama fakum.. hehehe.. sorry

dari pengalamanku sehabis KKL (Kuliah Kerja Lapangan) ke JABAJO (Jakarta-Bandung-Jogja)
harus prepare semaksimal mungkin, jangan sampai ada yang tertinggal satupun.. apalagi obat-obatan itu sangat penting (bagi yang sakit tertentu, dan yang mudah capek). Harus membawa obat-obatan, karena kita gak tahu nanti keadaan disana seperti apa. Apalagi kita akan capek sekali.
pengalaman saya, bawa obat-obatan agar tidak menyusahkan orang lain yang sedang menikmati perjalanan dan dalam keadaan capek.
thanks... :)

Minggu, 27 April 2014

Makalah Kartu Plastik

BAB II
PEMBAHASAN

2.1    Pengertian
Kartu Plastik pada dasarnya adalah kartu yang diterbitkan oleh bank atau perusahaan tertentu yang dapat digunakan sebagai alat pembayaran atas transaksi barang atau jasa, menjamin keabsahan cek yang dikeluarkan, dan untuk melakukan penarikan uang tunai. (Siamat, 2005: 633)
Kartu kredit juga merupakan Kartu Plastik yang diterbitkan oleh suatu institusi yang memungkinkan pemegang kartu untuk memperoleh kredit atas transaksi yang dilakukannya dan pembayarannya dapat dilakukan secara angsuran dengan membayar sejumlah bunga (finance change) atau sekaligus pada waktu yang telah ditentukan.(Ibrahim, 2004:11)
Penggunaan istilah kartu kredit sebenarnya menimbulkan kerancuan karena istilah tersebut sering dimaksudkan pula untuk jenis-jenis kartu lainnya yang tidak selalu berkaitan dengan fungsi kartu kredit. Oleh karena itu, istilah yang tepat digunakan adalah Kartu Plastik (Plastic Card). Dalam pembahasan bab ini, istilah kartu kredit diartikan pula sebagai Kartu Plastik. Perkembangan bisnis kartu kredit sejak diperkenalkannya dapat dikatakan sangat pesat. Perkembangan tersebut sesungguhnya disebabkan oleh beberapa faktor yang ditawarkan, antara lain keamanan, kenyamanan, kemudahan, dan faktor lainnya yang cukup penting, yaitu adanya unsur prestise bagi pemegangnya. Namun, unsur tersebut perlahan-lahan menjadi semakin pudar sejalan dengan makin memasyarakatnya penggunaan Kartu Plastik dalam transaksi jual beli.
2.2    Perkembangan Kartu Plastik
Jauh sebelum digunakannya Kartu Plastik sebagai alat pembayaran dalam melakukan transaksi jual beli yang kita kenal selama ini, Edward Bellamy seorang pengacara Amerika yang beralih profesi menjadi wartawan, menulis sebuah buku pada tahun 1887 yang diterbitkan setahun kemudian dengan judul Looking Backward dan kemudian menjadi salah satu buku terlaris pada masanya. Dalam buku tersebut Bellamy mengambil set cerita di Boston, Amerika Serikat untuk tahun 2000. Dalam salah satu dialognya disebutkan bahwa pada tahun 2000 (seratus tiga belas setelah penulisan buku tersebut), uang sebagai alat pembayaran akan tergeser dengan kartu kredit dimana pemegangnya dapat memenuhi seluruh kebutuhannya dengan menggunakan kartu tersebut. (Siamat, 2005: 633)
Prediksi Bellamy di atas, ternyata tidak perlu menunggu waktu selama itu untuk membuktikan kebenarannya karena pada tahun 1950-an atau 63 tahun kemudian penggunaan kartu kredit telah dimulai dan terjadi secara kebetulan di suatu restoran di New York, Amerika Serikat. Seorang pengusaha yang cukup terkenal mengundang mitra bisnisnya untuk makan bersama sambil melakukan negosiasi. Begitu selesai acara makan malam dan siap-siap untuk pulang, pengusaha tersebut sangat terkejut karena baru menyadari kalau ia tidak membawa dompet sama sekali. Dengan perasaan yang teramat malu, pengusaha tadi memberikan kartu identitasnya kepada restoran tersebut sebagai jaminan untuk kemudian dapat ditagih di kantornya pada esok harinya. (Siamat, 2005 : 633-634)
Kejadian tidak terduga yang dialami pengusaha tersebut yang bernama Frank McNamara mengilhaminya untuk menciptakan suatu mekanisme pembayaran dengan menggunakan instrumen kartu. Metode pembayaran transaksi dengan menggunakan kartu tersebut jauh lebih aman dan praktis dibandingkan dengan membawa dan menggunakan uang tunai. Kartu Plastik pertama yang dikeluarkan dan dirintis oleh pengusaha yang bersangkutan, dikenal dan digunakan sampai saat ini adalah Diners Club. Penggunaan Kartu Plastik untuk pembayaran sebagai pengganti uang tunai sejak saat itu semakin banyak. Pada awal-awal diperkenalkannya, Kartu Plastik ini pemakainya terbatas pada kalangan tertentu. Namun beberapa dekade kemudian, industri Kartu Plastik mengalami perkembangan pesat mengikuti keberhasilan Diners Club. Kartu Plastik terutama memasuki akhir 1970-an, telah merambah hampir ke seluruh bagian dunia, termasuk Indonesia. Kartu Plastik yang paling umum digunakan oleh masyarakat dan berlaku Internasional saat ini terdiri atas berbagai merek antara lain yang sangat popular adalah Visa dan Master Card, yang masing-masing dikeluarkan oleh perusahaan kartu kredit Visa Internasional dan Mastercard Internasional.(Siamat, 2005 : 634)

2.3     Kartu Plastik di Indonesia
Penggunaan Kartu Plastik di Indonesia dapat dikatakan masih relatif baru, namun sudah sangat luas digunakan sebagai instrumen pembayaran sejak memasuki dekade 1980-an. Terutama setelah deregulasi aturan/sistem (sistem yang mengatur), tindakan atau proses menghilangkan mengurangi segala aturan) 20 Desember 1988, bisnis kartu kredit ini digolongkan sebagai kelompok usaha jasa pembiayaan berdasarkan Keputusan Menteri Keuangan No. 1251/KMK. 013/1988 tanggal 20 Desember 1988. Citibank dan Bank Duta (merger dengan Bank Danamon) dapat dikatakan sebagai bank yang cukup berperan dalam mempelopori pengembangan atau pemasyarakatan penggunaan Kartu Plastik di Indonesia dengan menerbitkan Visa dan Master Card, dan kemudian diikuti oleh beberapa bank yang bertindak sebagai penerbit atau pengelola Kartu Plastik tersebut. Jenis Kartu Plastik yang telah beredar dan dapat digunakan oleh masyarakat sebagai alat pembayaran saat ini di Indonesia di samping Visa dan Master Card adalah Amex Card, Internasional Diners, BCA Card, Procard, Exim Smart, Duta Card, Kassa Card dan beberapa kartu lainnya yang diterbitkan oleh bank-bank. Umumnya Kartu Plastik tersebut dikeluarkan oleh bank-bank umum dan perusahaan pembiayaan. Penerbitan Kartu Plastik oleh bank harus melalui prosedur yang diatur oleh Bank Indonesia. Sedangkan izin penerbitan Kartu Plastik oleh perusahaan pembiayaan diberikan Departemen Keuangan, misalnya Diners Card oleh FIT Diners Jaya Indonesia Internasional dan Kassa Card oleh PT Kassa Multi Finance. (Siamat, 2005 : 634)


2.4    Penggolongan Kartu Plastik
Siamat (2005: 635) Kartu Plastik pada prinsipnya dapat digolongkan berdasarkan fungsi dan tempat berlakunya.
a.    Berdasarkan Fungsinya
                                  i.     Credit Card  adalah jenis kartu yang dapat digunakan sebagai alat pembayaran transaksi jual beli barang atau jasa dimana pelunasan atau pembayarannya kembali dapat dilakukan sekaligus atau dengan cara mencicil sejumlah minimum tertentu. Jumlah cicilan tersebut dihitung dari nilai saldo tagihan ditambah bunga bulanan. Tagihan pada bulan yang lalu termasuk bunga (retail interest) merupakan pokok pinjaman pada bulan berikutnya. Misalnya tagihan bulan sebelumnya adalah Rp. 1.000.000. Pembayaran minimum ditetapkan misalnya 10% dari total tagihan dengan pembayaran minimum sebesar Rp. 50. 000. Dari angka tersebut maka pemegang kartu harus membayar cicilan sebesar 10% x Rp. 1. 000. 000 = Rp. 100. 000. Sekiranya hasil perkalian dari tagihan tersebut kurang dari Rp. 50. 000 maka jumlah cicilan bulan yang bersangkutan minimum Rp. 50. 000. Misalnya jumlah tagihan sebesar Rp. 200. 000 maka jumlah cicilan bulan yang bersangkutan minimum Rp. 50. 000. Apabila card holder melakukan transaksi melampaui kredit limit maka pembayaran minimum adalah sebanyak kelebihan dari kredit limit ditambah 10% dari total kredit limit. Pembayaran tersebut sudah harus dilakukan paling lambat pada tanggal jatuh tempo setiap bulan yang ditetapkan oleh issuer untuk setiap pemegang kartu. Keterlambatan pembayaran akan mengakibatkan kena denda keterlambatan atau late charge. Kartu kredit dapat digunakan pula untuk melakukan penarikan uang tunai baik langsung melalu teller pada kantor bank yang bersangkutan maupun melalui ATM (automated teller machine) yang tertera logo atau nama kartu yang dimiliki baik di dalam maupun di luar negeri. Kartu kredit yang umum digunakan dalam transaksi ini adalah Visa dan Master Card.
                                     ii.     Charge Card  adalah kartu yang dapat digunakan sebagai alat pembayaran suatu transaksi jual beli barang atau jasa dimana nasabah harus membayar kembali seluruh tagihan secara penuh pada akhir bulan atau bulan berikutnya dengan atau tanpa biaya tambahan.
Misalnya total nilai transaksi pada bulan sebelumnya adalah Rp. 1. 000. 000 maka pada saat tagihan diterima dari perusahaan kartu maka jumlah tagihan tersebut (atau ditambah biaya lainnya bila ada) harus dibayar seluruhnya paling lambat pada tanggal jatuh tempo pembayaran setiap bulan yang sebelumnya telah ditetapkan oleh issuer.
Contoh jenis kartu seperti ini adalah BCA Card, Hero Master, Dinner Club dan sebagainya. (Ibrahim, 2004:14)
                                   iii.     Debit Card  berbeda dengan kedua Kartu Plastik yang telah disebutkan di atas. Pembayaran atas transaksi jual beli barang atau jasa dengan menggunakan kartu debit ini pada prinsipnya merupakan transaksi tunai dengan tidak menggunakan uang tunai akan tetapi pelunasannya atau pembayarannya dilakukan dengan cara mendebit (mengurangi) secara langsung saldo rekening simpanan pemegang kartu yang bersangkutan dan dalam waktu yang sama mengkredit rekening penjual (merchant) sebesar jumlah nilai transaksi pada bank penerbit (pengelola).
Mekanisme pembayaran dengan debit card yang sedang dikembangkan saat ini adalah pemegang kartu menyerahkan kartu debitnya pada kasir di counter penjualan (at the point of sales) kemudian dengan menggunakan alat elektronik yang on line dengan bank, saldo rekening pemegang kartu akan langsung terlihat pada monitor yang selanjutnya akan didebit sebesar jumlah nilai transaksinya dengan mengredit rekening merchant. Seperti halnya dengan credit card jenis kartu debit ini dapat digunakan pula untuk menarik uang tunai baik melalui counter bank maupun melalui mesin kas otomatis atau ATM dan dapat berfungsi pula sebagai cash card.
                              iv.     Cash Card pada dasarnya adalah kartu yang memungkinkan pemegang kartu untuk menarik uang tunai baik langsung pada kasir bank maupun melalui ATM bank tertentu yang biasanya tersebar ditempat-tempat strategis, misalnya; di hotel, pusat-pusat perbelanjaan, dan wilayah perkantoran. Dengan melakukan perjanjian kerja sama terlebih dahulu, pemegang cash card salah satu bank dapat pula menggunakannya pada bank lainnya.
Jadi berbeda dengan tiga Kartu Plastik yang telah dijelaskan terdahulu, cash card tidak dapat digunakan sebagai alat pembayaran dalam melakukan transaksi jual beli barang atau jasa sebagaimana dengan credit card , debit card atau charge card.
Penerbitan kartu khusus untuk tujuan penarikan uang tunai dari bank ini pada dasarnya hanya untuk mempermudah dan mempercepat pelayanan kepada nasabah yang sebelumnya telah memiliki simpanan di bank yang bersangkutan. Beberapa bank telah memberikan pelayanan ATM 24 jam. Bank biasanya menentukan limit uang tunai yang dapat ditarik atau ditransfer melalui ATM, misalnya secara harian atau mingguan tergantung bagaimana perjanjian bank dengan nasabah pemegang kartu. Untuk melakukan penarikan melalui ATM tersebut pemegang kartu diberikan nomor identifikasi pribadi (personal identification number, PIN) dan untuk demi keamanan, pemegang kartu harus menjaga keberhasilan PIN tersebut.
Pemegang kartu ini dimungkinkan untuk menarik uang tunai dengan cara yang sangat cepat mudah dan praktis tanpa komunikasi sama sekali dengan petugas bank, cukup dengan memasukkan kartu pada ATM dan memasukkan PIN melalui tombol-tombol pada keyboard ATM. Di samping pelayanan penarikan uang tunai, maka penggunaan cash card melalui ATM dapat melakukan beberapa fungsi bank antara lain meminta informasi saldo rekening. Informasi tersebut lengkap dengan tanggal-tanggal mutasi debit kredit dan bisa dilihat langsung melalui monitor atau atas instruksi informasi tersebut dapat langsung di print out. Dengan semakin canggihnya perkembangan teknologi pemegang kartu dapat pula melakukan transfer antar rekening secara global dengan electronic fund transfer, EFT.
Cash Card saat ini di Jakarta telah banyak dikeluarkan oleh bank yang telah memiliki fasilitas ATM. Semakin banyak jumlah dan luas jaringan online ATM ini akan semakin memudahkan pelayanan nasabah. Misalnya seorang nasabah pemegang cash card yang memiliki rekening tabungan di suatu bank di Blok M Kebayoran Baru, Jakarta Selatan dengan menggunakan cash card pemegang kartu tersebut dapat melakukan penarikan langsung uang tunai melalui ATM di Ujung Pandang atau di kota-kota lain dimana penggunaan kartunya dipergunakan pada ATM bank yang bersangkutan.
                            v.     Check Guarantee Card Kartu ini pada prinsipnya dapat digunakan sebagai jaminan dalam penarikan cek oleh pemegang kartu. Kartu jenis ini sangat populer di Eropa, terutama Inggris. Di samping itu, kartu tersebut dapat juga digunakan dalam melakukan penarikan uang melalui ATM.
b.   Berdasarkan Wilayah Berlakunya
          Siamat, (2005: 637) Dilihat dari wilayah berlakunya Kartu Plastik ini dapat dibedakan antara Kartu Plastik yang berlaku secara domestik (lokal) dan internasional.
                                  i.      Kartu Plastik Lokal
Kartu Plastik Lokal merupakan Kartu Plastik yang hanya berlaku dan dapat digunakan di suatu wilayah tertentu saja, misalnya Indonesia. Pesatnya penggunaan Kartu Plastik ini menyebabkan beberapa perusahaan pengecer dan perusahaan jasa menerbitkan Kartu Plastik sendiri (umumnya charge card) guna memberikan pelayanan yang lebih mudah dan praktis bagi nasabahnya misalnya: Hero, Astra Card, Golden Truly, Garuda Executive Card.

                                ii.      Kartu Plastik Internasional
Kartu Plastik Internasional adalah kartu yang dapat digunakan dan berlaku sebagai alat pembayaran Internasional. Pasar kartu kredit Internasional dewasa ini didominasi oleh dua merek kartu yang memiliki jaringan antarbenua, yaitu Visa dan Master Card. Kedua merek kartu tersebut masing-masing telah memiliki lebih dari 100 juta pemegang kartu yang tersebar di kota-kota seluruh dunia dan dapat digunakan untuk melakukan transaksi hampir di semua kota.
Pemegang kedua kartu tersebut lebih dari separuhnya dipegang oleh penduduk Amerika Serikat. Selebihnya dipegang oleh Jepang, Inggris, Kanada dan sebagian kecil negara-negara lainnya.
Kartu Plastik Internasional yang dapat dipergunakan melakukan transaksi di berbagai tempat di dunia adalah sebagai berikut:
1.    Visa adalah kartu kredit Internasional yang dimiliki oleh perusahaan kartu Visa Internasional. Pelaksanaan operasionalnya berdasarkan lisensi dari Visa Internasional dengan sistem franchise.
2.    Master Card Kartu kredit ini dimiliki oleh Master Card Internasional dan beroperasi berdasarkan lisensi dari Master Card Internasional.
3.    Diners Club, Diners Club dimiliki oleh Citicorp. Cara operasinya dilakukan dengan cara mendirikan subsidiary atau dengan cara franchise.
                              iii.      Carte Blanc, Kartu ini juga dimiliki oleh Citicorp dan beroperasi persis sama dengan Diners Club yaitu dengan membentuk subsdiary atau dengan franchise.
                              iv.      American Express. Kartu kredit ini dimiliki oleh American Express Travel Related Services Incorporated dan beroperasi dengan mendirikan subsdiary American Express ini pada prinsipnya adalah charge card namun dapat memberikan fasilitas credit line kepada pemegang kartu.

2.5    Fungsi Kartu Plastik
Siamat (2005: 638) Fungsi Kartu Plastik sebagai instrumen dalam  melakukan transaksi pada prinsipnya dapat dibedakan antara lain sebagai berikut
a.        Sumber Kredit
Kartu Plastik dapat digunakan sebagai instrumen untuk memperoleh kredit yang dilakukan dengan cara pertama, mekanisme pembayaran dilakukan secara bulanan atas setiap transaksi (charge card); kedua, Kartu Plastik dapat memberikan keleluasaan kepada pemegangnya untuk membayar bulanan sejumlah minimum tertentu dari total transaksi yang dilakukan (kartu kredit); ketiga, jumlah pembayaran yang harus dilakukan setiap bulan lebih pasti.
b.        Sumber Uang Tunai
Beberapa cara dimana Kartu Plastik ini dapat digunakan untuk memperoleh uang tunai adalah melalui counter ATM atau  menggunakan kartu sebagai jaminan atas cek yang ditarik (check guarantee card). Dengan menunjukkan kartu  misalnya, Visa atau Master card di negara mana saja pada bank yang memiliki kerja sama dengan pengelola kartu tersebut, pemegang kartu yang bersangkutan dapat menarik dana tunai.
Beberapa kartu  kredit yang diterbitkan oleh bank-bank tertentu dapat pula berfungsi sebagai cash card misalnya Visa dan Master card yang diterbitkan oleh city bank untuk menarik uang tunai dari berbagai ATM di hampir semua negara yang dapat menerima kedua merek kartu  tersebut. Seorang pemegang kartu Danamon Master Card Jakarta misalnya kebetulan membutuhkan uang tunai ketika mengunjungi kota London.
Pemegang Danamon Master Card tersebut dapat memperoleh uang tunai (Poundsterling) melalui ATM yang dapat menerima merek Master Card di sepanjang jalan di kota tersebut. Sama halnya apabila penarikan uang tunai melalui ATM dilakukan di New York.
c.    Penjaminan Cek
Kartu Plastik yang diterbitkan beberapa bank dapat digunakan untuk menjamin penarikan cek. Di Inggris fungsi kartu sebagai penjamin cek sangat umum dikeluarkan oleh bank. Misalnya, check guarantee card yang dikeluarkan Barclays Bank, Trustcard dan sebagainya dapat digunakan untuk meyakinkan penerima cek yang ditarik oleh pemegang kartu dalam  melakukan transaksi jual beli barang dan jasa. Jadi, fungsi Kartu Plastik ini antara lain oleh pemegang kartu dapat digunakan untuk menjamin setiap pembayaran dengan menggunakan cek.
Dalam perkembangannya check guarantee card ini dapat pula digunakan untuk menarik uang tunai dari kantor-kantor cabang bank anggota skema kartu tersebut. Disamping itu dapat juga digunakan sebagai cash card untuk memperoleh uang tunai melalui ATM. Check guarantee card yang dapat digunakan untuk menarik dana baik melalui ATM maupun melalui kantor-kantor bank sering disebut sebagai check enchasment card.
2.6    Perbedaan Charge Card, Credit Card, dan Debit Card
Charge Card
a.         Umumnya tidak ada ketentuan limit penggunaan dalam melakukan transaksi;
b.        Pembayaran penuh atas semua tagihan sebelum tagihan berikutnya;
c.         Apabila tidak dilakukan pembayaran penuh dari tagihan, akan dikenakan denda keterlambatan (late charge) sebesar persentase tertentu;
d.        Tidak dikenakan bunga atas setiap pembayaran tagihan.
Credit Card
a.         Ketentuan limit kredit diberikan kepada setiap anggota yang tergantung dari jenis kartu (gold, regular atau classic);
b.        Pembayaran minimum 10%-20% dari total saldo tagihan dan dibayarkan paling lambat pada tanggal jatuh tempo penagihan yang ditentukan setiap bulan;
c.         Tingkat bunga dikenakan atas saldo kredit, besarnya sesuai tingkat bunga pasar;
d.        Keterlambatan pembayaran (setelah tanggal jatuh tempo) akan dikenakan denda keterlambatan (late charge) sebesar persentase tertentu dari pembayaran minimum atau sejumlah tertentu tanpa dikaitkan dengan jumlah pembayaran minimum.
Debit Card
a.         Pemegang kartu harus memiliki rekening pada bank;
b.        Transaksi hanya dapat dilakukan apabila pemegang kartu memiliki saldo yang mencukupi pada rekening untuk menutup biaya transaksinya;
c.         Pembayaran ditakutkan dengan mendebit langsung saldo rekening pemegang kartu dan mengkredit rekening pihak merchant. (Siamat, 2005:639)

2.7    Konsep Kartu Kredit
Siamat, (2005:639) Konsep dasar kartu kredit sebenarnya relative sederhana dan jelas, yaitu suatu alat identifikasi pribadi yang dimaksudkan untuk menunda pembayaran atas transaksi jual beli barang dan jasa. Namun dalam praktiknya, terdapat beberapa prosedur yang cukup kompleks. Di beberapa negara, perusahaan harus tunduk pada undang-undang yang mengaturnya. Di Inggris misalnya, perusahaan kartu diatur dengan Consumers Credit Act 1974. Oleh karena itu, perusahaan kartu harus mengikuti aturan-aturan dalam UU tersebut di samping ketentuan perbankan dan kontrak perjanjian secara umum. Meskipun demikian, perusahaan kartu senantiasa dirancang untuk memaksimalkan efisiensi.
            Secara umum, tujuan perusahaan kartu kredit meliputi:
a.    Menerima sebanyak-banyaknya nasabah yang memiliki kelayakan kredit;
b.    Menerima merchant yang dapat dipercaya;
c.    Merangsang penggunaan maksimum fasilitas credit line;
d.   Membatasi dan mengurangi piutang bermasalah dan penyelewengan;
e.    Memaksimalkan nilai rata-rata setiap transaksi kartu (sehingga mengurangi jumlah voucher yang nilainya kecil).

2.8    Pendanaan
Masalah pendanaan bagi kelanjutan usaha perusahaan kartu kredit merupakan pertimbangan yang cukup krusial, lebih-lebih untuk masa-masa puncak, misalnya menjelang dan setelah periode hari raya. Karena umumnya perusahaan kartu kredit membayar merchantnya relative cepat, maka likuiditas perusahaan kartu kredit akan terpenuhi. Sehubungan dengan itu, perlu dilakukan perhitungan mengenai total kebutuhan dana untuk membiayai puncak permintaan pada saat tertentu, dengan mempertimbangkan margin yang cukup aman terhadap maksimum puncak pembelian dan maksimum permintaan kredit. (Siamat, 2005 : 640)
 Berdasarkan pengalaman-pengalaman pada tahun-tahun sebelumnya, pada dasarnya dapat diperkirakan rata-rata permintaan kredit pada waktu puncak. Kemudian jumlah kebutuhan dana untuk memenuhi permintaan kredit dapat dinegoisasikan dengan banknya berdasarkan pembiayaan yang dilakukan oleh perusahaan kartu dari sumber dana jangka panjang, misalnya modal dan cadangan. Selanjutnya, selisih antara permintaan kredit pada masa-masa puncak dengan pada masa rata-rata dapat dibiayai dengan pinjaman jangka menengah dari bank, yang biasanya berupa fasilitas credit line yang diberikan bank. Namun umumnya, banyak perusahaan kartu sangat tergantung dari perusahaan induknya untuk mendapatkan pendanaan.
Untuk menjaga keseimbangan keuangan akibat dari pendanaan, perusahaan kartu kredit harus memperhatikan gearing ratio-nya, yaitu hubungan antara modal perusahaan sendiri dengan total kewajibannya. Posisi gearing ratio bagi perusahaan kartu kredit yang umum dipertahankan, khususnya bagi perusahaan kartu kredit yang bukan anggota grup perusahaan besar, berkisar antara 5:1 atau 15:1. Artinya total pinjaman adalah 5 kali atau 15 kali dari modal sendirinya. Semakin tinggi gearing ratio semakin besar kemungkinaan perusahaan mengalami kesulitan keuangan.

2.9    Mekanisme Transaksi dengan Kartu Kredit
Untuk menjadi anggota atau pemegang kartu, calon harus mengajukan permohonan lebih dahulu dengan memenuhi ketentuan persyaratan yang ditetapkan oleh perusahaan kartu atau penerbit. Persyaratan pokok untuk menjadi anggota pada prinsipnya adalah calon pemegang kartu harus memenuhi ketentuan minimum jumlah penghasilan per tahunnya. Masing-masing perusahaan kartu (penerbit) memiliki standar minimum penghasilan tahunan pemohon untuk dapat diterima sebagai pemegang kartu. Namun dengan semakin ketatnya persaingan, persyaratan keanggotaan, terutama yang berkaitan dengan ketentuan tingkat minimum penghasilan, cenderung diturunkan dan lebih diperlonggar. Pemegang kartu diharuskan membayar uang pangkal dan iuran tahunan  yang besarnya tergantung jenis kartu. Gold Card lebih mahal daripada regular atau classic card. Di samping itu, persyaratan untuk menjadi pemegang gold card ini biasanya jauh lebih ketat, penghasilan tahunan minimum yang dipersyaratkan jauh lebih tinggi, atau dengan kata lain, pemegang gold card ini memiliki credit standing atau credit worthiness yang tinggi. Kelebihan gold card adalah memiliki credit limit yang jauh lebih tinggi daripada kartu reguler dan adanya fasilitas yang lebih menarik lainnya. Selain itu, yang cukup penting adalah gold card jelas memberi rasa prestise yang tinggi kepada pemegangnya.
Adapun persyaratan yang dipersyaratkan untuk memperoleh kartu kredit secara umum adalah sebagai berikut:
1.    Nasabah mengajukan permohonan dengan mengisi formulir permohonan yang sudah disiapkan oleh lembaga penerbit.
2.    Nasabah melengkapi persyaratan yang dipersyaratkan seperti:
a.       Menyerahkan foto kopi bukti diri seperti KTP
b.       Menyerahkan slip gaji atau surat keterangan penghasilan
3.    Pihak bank atau lembaga pembiayaan akan melakukan penelitian langsung ke alamat calon pemegang kartu dan lewat telepon. Tujuan penelitian ini untuk melihat kebenaran data yang dibuat serta kredibilitas dan kapabilitas nasabah tersebut. Penelitian juga ditujukan ke lembaga lain untuk melihat daftar black list nasabah.
4.    Pihak bank atau lembaga pembiayaan akan menyetujui penerbitan kartu jika dari hasil penelitian dianggap layak dan mengirimkan kartu tersebut kepada nasabah. (Kasmir, 2012:308)
Selanjutnya, pemegang kartu dapat menggunakan kartunya setiap melakukan transaksi kepada semua merchant (service establishment) yang menerima merek kartu yang dimiliki. Merchant yang menerima merek-merek kartu tertentu biasanya mudah diketahui dari logo atau gambar yang ditempelkan atau diperlihatkan di sekitar kasir atau di kaca pintu masuk merchant. Umumnya hotel-hotel, restoran, travel biro, dan toko-toko yang relatif besar, bersedia menerima berbagai jenis kartu. Sebelum tajamnya persaingan Kartu Plastik ini, merchant biasanya mengenakan charge (antara 2%-3%) yang dibebankan kepada pemegang kartu yang ditambahkan ke jumlah nilai transaksi.
Merchant kemudian melakukan penagihan seluruh transaksi jual beli yang dibayar dengan menggunakan kartu kepada pihak issuer. Apabila semua slip penjualan (voucher) dianggap sah dan telah memenuhi ketentuan sesuai yang disepakati dengan merchant, maka issuer akan membayar seluruh tagihan yang diajukan merchant setelah dikurangi dengan discount (komisi) yang besarnya sesuai dengan yang telah diperjanjikan terlebih dahulu (3%-5%). Jangka waktu tanggal transaksi sampai dengan penagihan oleh merchant kepada issuer jual diatur dalam perjanjian, misalnya berkisar 3-10 hari. (Siamat, 2005 : 641)
Contoh:

Seorang pemegang kartu melakukan transaksi dengan nilai Rp 1.000.000. apabila issuer memungut discount sebesar 5 %, maka total tagihan yang seharusnya dibayarkan kepada merchant adalah Rp. 1.000.000 (5% x Rp 1.000.000) = Rp 950.000.
Selanjutnya, apabila kartu yang digunakan tersebut adalah charge, card maka pemegang kartu harus membayar lunas seluruh tagihan pada saat jatuh temponya. Sedangkan apabila yang digunakan kartu kredit, maka pemegang kartu dapat membayar sejumlah minimum tertentu (minimum payment) dari total tagihan termasuk bunga. Pembayaran minimum tersebut biasanya ditetapkan oleh issuer yang saat ini berkisar 3%-3,75%. Penarikan uang tunai biasanya dikenakan tingkat bunga sedikit lebih tinggi daripada transaksi pembelian barang atau jasa.
Mekanisme transaksi jual beli dengan menggunakan kartu sebagaimana dijelaskan pada Gambar 2.1, dilakukan dengan melibatkan pihak pemegang kartu, merchant dan issuer, dimana issuer disini sekaligus bertindak sebagai acquirer atau servicing agent. Mekanisme transaksi kartu dapat pula terjadi dimana issuer melibatkan pihak acquirer, yaitu pihak yang melakukan penagihan dan pembayaran antara pihak issuer dengan merchant, apabila kartu tersebut dilakukan dengan cara franchise. Dengan mengambil ilustrasi di atas, maka servicing agent membayar merchant setelah setelah dipotong discount sebesar Rp 950.000. Kemudian, servicing agent mengklaim kepada issuer dengan memperoleh interchange fee (3%), yaitu Rp 30.000 sehingga jumlah reimbursement oleh issuer adalah Rp 980.000. Dengan demikian, issuer dalam transakasi tersebut memperoleh discount Rp 20.000. Selanjutnya, issuer akan melakukan tagihan kepada card holder sebesar Rp 1 juta. (Gambar 2.2).
Keterlibatan servicing agent tersebut dilakukan dengan terlebih dahulu membuat kontrak perjanjian dengan issuer. Sebagaimana halnya dengan perjanjian antara issuer dengan merchant. Namun tidak ada perjanjian yang dilakukan antara acquirer dengan merchant. Karena fungsi acquirer hanyalah untuk mempermudah dan mempercepat proses pembayaran kepada merchant.
2.1         Statement Tagihan
Siamat, (2005: 643) Pemegang kartu secara periodik akan memperoleh statement tagihan dari issuer yang dikirimkan ke alamat pemegang kartu setiap tanggal tertentu setiap bulannya. Statement tagihan tersebut berisi perincian informasi mengenai hal-hal sebagai berikut:
a.    Nomor kartu merupakan nomor identitas yang selalu harus dicantumkan pada setiap pembayaran tagihan.
b.    Tanggal tagihan yaitu tanggal dimana perincian tagihan dicetak. Tanggal jatuh tempo berkisar 7-15 hari setelah tanggal penagihan.
c.    Tanggal jatuh tempo yaitu tanggal dimana batas paling lambat untuk melakukan pembayaran atas tagihan. Issuer akan membebankan biaya keterlambatan membayar (late charge) kepada pemegang kartu apabila pembayaran dilakukan melewati tanggal jatuh tempo tersebut.
d.   Pembayaran minimum yaitu pembayaran terendah yang merupakan kewajiban pemegang kartu yang harus dibayarkan sebelum tanggal jatuh tempo pembayaran. Sisa tagihan dapat dibayarkan dengan mencicil dan untuk itu akan dikenakan bunga dari saldo kredit. Pembayaran minimum berkisar 10%-20% dari total tagihan atau misalnya, minimum Rp 50.000. ketentuan ini berlaku untuk kartu kredit.
e.    Jumlah tagihan adalah jumlah seluruh transaksi dengan menggunakan kartu kredit yang belum dilunasi.
f.     Limit kredit adalah jumlah maksimal yang diberikan untuk setiap kartu. Pagu kredit untuk kartu gold umumnya jauh lebih tinggi daripada kartu regular. Jumlah kredit limit masing-masing pemegang kartu biasanya berbeda, tergantung dari credit standing anggota yang bersangkutan.
g.    Batas penarikan uang tunai yaitu uang tunai yang dapat diambil pada posisi rekening seperti yang tertera pada perincian tagihan. Penarikan uang tunai, yang umumnya berkisar sampai 50% dari kredit limit, biasanya dikenakan biaya disamping bunga. Tingkat bunga yang dikenakan atas penarikan uang tunai tersebut biasanya lebih tinggi daripada tingkat bunga untuk transaksi pembelian barang atau jasa.
h.    Tunggakan yaitu jumlah pembayaran minimum pada rincian tagihan bulan sebelumnya yang belum dibayar (bagi kartu kredit).
i.      Tanggal posting yaitu tanggal ditagihkannya pemakai kartu.
j.      Tanggal transaksi yaitu tanggal terjadinya transaksi pengambilan uang tunai dan pembayaran dengan menggunakan kartu.
k.    Nomor referensi yaitu nomor identitas setiap transaksi.

2.2         Pihak-Pihak Yang Terkait Dengan Kartu Plastik
Siamat, (2005:644) Pihak-pihak yang terkait dengan penerbitan dan penggunaan kartu plastik adalah sebagai berikut:
a.    Penerbit (issuer) di sini merupakan pihak atau lembaga yang mengeluarkan dan mengelola suatu kartu. Penerbit dapat berupa bank, lembaga keuangan lain, dan perusahaan non-lembaga keuangan. Perusahaan yang khusus akan menerbitkan kartu plastik harus terlebih dahulu memperoleh izin dari Departemen Keuangan. Apabila penerbit adalah bank, maka harus mengikuti ketentuan Bank Indonesia.
b.    Acquirer adalah lembaga yang mengelola penggunaan kartu plastik terutama dalam hal penagihan dan pembayaran antara pihak issuer dengan pihak merchant. Dalam mekanisme pengelolaan kartu kredit misalnya, issuer dapat sekaligus berfungsi sebagai acquirer atau hanya akan terkonsentrasi pada salah satu fungsi saja.
c.    Pemegang kartu atau card holder terdiri atas perseorangan yang telah memenuhi prosedur atau persyaratan yang ditetapkan oleh penerbit untuk dapat diterima sebagai anggota dan berhak menggunakan kartu sesuai dengan kegunaannya. Untuk dapat diterima menjadi anggota suatu kartu, calon pemegang kartu harus memenuhi persyaratan pokok, yaitu jumlah minimum penghasilan per tahunnya. Pemegang kartu dapat dibedakan dengan pemegang kartu utama (basic card) dan kartu suplemen (suplementary card). Kartu suplemen ini biasanya diterbitakan untuk digunakan pihak-pihak yang akan ditanggung oleh pemegang kartu utama, misalnya anggota keluarga, dan sebagainya. Pemegang kartu utama bertanggung jawab atas pembayaran terhadap tagihan kepada pemakai kartu suplemen. Selanjutnya, pemegang kartu harus benar-benar mengikuti perjanjian card holder yang dibuat oleh issuer dalam melakukan transaksi dengan menggunakan kartu dan bertanggung jawab atas risiko-risiko atau kewajiban yang ditimbulkannya.
d.   Merchant adalah pihak yang menerima pembayaran dengan kartu atas transaksi jual beli barang atau jasa. Merchant dapat berupa pedagang, toko-toko, hotel, restoran, travel biro, dan sebagainnya. Antara merchant dengan issuer acquirer biasanya terlebih dahulu harus melakukan kerjasama (perjanjian) lebih dahulu untuk dapat ditunjuk sebagai merchant suatu kartu plastik.

2.3         Perjanjian Dasar Penggunaan Kartu
Penggunaan suatu Kartu Plastik dalam melakukan transaksi jual beli barang atau jasa seperti yang telah dijelaskan terdahulu melibatkan pihak pemegang  kartu, merchant dan issuer/acquirer. Untuk menggunaan kartu tersebut  tersebut terlebih dahulu dilakukan perjanjian antara pemegang kartu dengan issuer (disebut perjanjian pemegang kartu ) dan antara issuer dengan merchant (disebut perjanjian merchant)
1)   Perjanjian Pemegang Kartu
Perjanjian pemegang kartu adalah perjanjian yang dibuat anatara card holder dengan issuer  yang  pada prinsipnya memuat pokok-pokok ketentuan antara lain sebagai berikut :
a)    Pemilihan Kartu
                                            i.     Kartu adalah  milik issuer dan karenanya harus dikembalikan atas permintaan. Pemegang kartu harus membutuhkan tanda tangan pada bagian belakang kartu pada saat permintaan kartu tersebut.
                                          ii.     Dengan ditandatanganinya kartu tersebut berarti pemegang kartu setuju untuk meningkatkan diri dan tunduk pada ketentuan–ketentuan dan persyaratan yang terdapat dalam  perjanjian.
                                        iii.     Kartu tidak boleh dipindah tangankan.
                                        iv.     Pemegang kartu harus membayar uang pangkal dan iuran tahunan.
b)   Masa berlakunya kartu
                                            i.     Kartu hanya dapat digunakan selama masa berlakunya kartu yang tercantum dalam kartu tersebut.
                                          ii.     Kepanjangan kartu dapat dilkukan secara otomatis atas persetujuan issuer.
c)    Transaksi–transaksi
                                            i.     Pemegang kartu harus menandatangani slip pembelian barang barang/jasa-jasa yang mengunakan kartu cash advance slip untuk setiap pengembalian uang  tunai.
                                          ii.     Pemegang kartu bertanggung jawab atas semua transaksi termasuk tagihan-tagihan, ongkos-ongkos, dan bunga yang dibebankan pada rekeningnya.
                                        iii.     Issuer tidak bertanggung jawab terhadap merchant yang menolak pembayaran dengan kartu dan setiap permasalahan yang menyangkut pembelian barang–barang atau jasa-jasa oleh pemegang kartu.
d)   Pembayaran tagihan
                                            i.     Statement tagihan akan dikirim issuer setiap bulan sekali kepada pemegang kartu dan pemegang kartu wajib melakukan pembayaran minimum selambat-lambatnya dalam jangka waktu tersebut dari tanggal statement tagihan yang dikeluarkan.
                                          ii.     Apabila ada kesalahan terhadap tagihan yang terdapat dalam statement tagihan issuer, harus diberitahukan selambat-lambatnya beberapa hari sejak tanggal penerimaan statement tagihan tersebut.
                                        iii.     Besarnya pembayaran minimum.
                                        iv.     Tagihan atas penggunaan kartu supplement adalah tanggung jawab pemegang kartu utama dan akan ditagih bersama–sama dalam satu statement tagihan.
                                          v.     Issuer dapat melakukan pemotongan langsung atas tagihan pemegang kartu yang mempunyai rekening pada issuer tidak akan menarik biaya adaministrasi.
e)    Bunga dan biaya-biaya
                                            i.     Pemegang kartu yang melakukan pembayaran seluruh jumlah tagihan tanggal jatuh tempuh, maka issuer tidak akan menarik biaya administrasi.
                                          ii.     Issuer akan mengenakan bunga atas tagihan, yang belum dibayar.
                                        iii.     Pemegang kartu tidak akan melunasi pembayaran pembayaran minimum sampai sejauh tempoh atau membayar kurang dari jumlah minimum tersebut akan dikenakan biaya adamisrrasi yang ditentukan oleh issuer.
f)    Limit kredit
                                            i.     Pemegang kartu tidak dibenarkan menggunakan kartu  lebih dari limit kredit yang telah ditetapkan oleh issuer.
                                          ii.     Apabila penggunaan kartu melebihi limit kredit, akan dikenakan bunga tertentu yang besarnya diperhitungkan sejak terjadinya transaksi yang melampaui limit kredit.
g)   Penarikan uang tunai
                                            i.     Pemegang kartu dapat menarik uang tunai (cash advance) di setiap tempat yang ditunjuk.
                                          ii.     Penarikan uang tunai tersebut akan dikenakan biaya administrasi sebesar presentase tertentu dari jumlah penarikan atau sebesar minimum tertentu.
h)   Transaksi dalam valuta asing.
Transaksi yang dilakukan dalam valuta asing akan ditagih dalam rupiah berdasarkan dalam nilai konvensi yang ditentukan oleh issuer pada saat tagihan atas transaksi tersebut diterima oleh issuer.
i)     Kehilangan kartu
                                            i.     Apabila terjadi pencarian atau kehilangan  kartu. Pemegang kartu harus segera memberitahukan kepada issuer atau perusahaan lain.
                                          ii.     Pemegang kartu bertanggung jawab sepenuhnya atas trasaksi yang telah terjadi sebelum diterima laporan kehilangan tersebut.
                                        iii.     Issuer akan menngenakan biaya administrasi sebesar tertentu untuk penggantian kartu yang dilaporkan hilang.
j)     Jenis pihak ketiga
Dalam hal pemegang  kartu tidak membayar tagihan yang terutang sesudah keanggotaannya dibatalkan, issuer berhak menggunakan jasa pihak ketiga untuk melakukan penagihan terhadap pemegang kartu dan semua biaya yang timbul akibat penagihan ini menjadi beban pemegang kartu.
k)   Tanggung jawab pemegang kartu
                                            i.     Pemegang kartu wajib memberitahukan issuer apabila ada perubahan alamat penagihan.
                                          ii.     Pemegang kartu yang diterbitkan oleh issuer di Indonesia yang bukan warga Negara Indonesia  dan akan kembali ke negaraannya karena masa kerjanya di Indonesia sudah habis atau dengan alasan apa pun, harus melunasi semua tagihan dan mengembalikan kartunya.
                                        iii.     Untuk menjamin pelunasan pembayaran seluruh tagihan berkenaan dengan pengguna kartu, pemegang kartu berjanji dan menagihkan diri bahwa harta kekayaan pemegang kartu, baik yang berupa benda bergerak maupun tidak bergerak, ataupun rekening bank yang ada sekarang maupun yang akan  ada dikemudian hari, merupakan jaminan pelunasan kewajiban pemegang kartu pada issuer.
l)Pengakhiran perjanjian
Issuer berhak memblokir atau membatalkan pengguna kartu tanpa memberitahu terlebih dahulu dan seluruh tagihan pemegang kartu menjadi jatuh tempo serta harus dibayar seketika jika terjadi hal keadaan sebagai berikut:
                                                i.     Pemegang kartu tidak mematuhi ketentuan yang ditetapkan oleh issuer
                                              ii.     Pemegang kartu dinyatakan pailit.
                                            iii.     Pemegang kartu melakukan perbuatan yang melawan hukum.
                                            iv.     Pemegang kartu meninggal dunia, maka kewajiban–kewajiaban harus diselesaikan oleh ahli warisnya.
                                              v.     Pemegang kartu dinyatakan mengundurkan diri dari keanggotaan.
                                            vi.     Kartu karus dikembalikan apabila terjadi pembatalan atau pengakhiran perjanjian.
                                          vii.     Issuer berhak untuk memblokir pengguna kartu atau permohonan otoritas tanpa memberikan alasan apapun atau memberitahukan lebih dulu kepada pemegang kartu dan tidak bertanggung jawab untuk setiap kerugian yang diderita oleh pihak pemegang kartu akibat pemblokiran atau penolakan tersebut.
m)      Lain-lain
                                                i.     Issuer berhak mengubah perjanjian ini setiap  saat dan setiap perubahan akan diberitahuakan kepada pemegang kartu secara tertulis.
                                              ii.     Issuer berhak bertukar informasi tentang dana pemegang kartu dengan pusat-pusat kartu lain-lainya.
2.    Perjanjian Merchant
Ketentuan-ketentuan pokok perjanjian antara merchant dengan perusahaan kartu (issuer) biasanya dibuat  secara jelas. Oleh karena itu, relatif jarang terjadi perselisian antara issuer, baik dengan merchant maupun dengan pemegang kartu. Namun, sumber-sumber permasalahan yang paling sulit antara merchant dengan issuer adalah penetapan tingkat discount dan masalah–masalah yang timbul dari pengisian slip penjualan atau sales voucher yang tidak lengkap yang menyebabkan issuer tidak dapat mengidentifikasi  pemegang kartu yang bersangkutan.
Klausula-klausula pokok yang umum diatur dalam suatu perjanjian merchant ini antara lain sebagai berikut:
                                  i.          Merchant akan menerima semua kartu merk tertentu sampai  jumlah floor limit yang ditetapkan.
                                ii.          Merchant  akan senatiasa memerikasa keabsahan kartu, misalnya; masa berlakunya, masuk atau tidaknya dalam daftar void card (stop list) yang secara rutin dikeluarkan oleh issuer atau perusahaan kartu, atau kebenaran tanda tangan pemegang kartu yang diketahui dengan membandingkan antara tanda tangan yang ada di kartu  dengan  yang ada di slip di penjualan.
                              iii.          Merchant harus menggunakan  slip penjualan yang disediakan perusahaan kartu, meminta setiap pemegang kartu pelanggan menandatangani  slip penjualan, kemudian mencetak data data kartu dengan menggunakan imprinter, merchant memberikan satu kopi slip penjualan kepada pemegang kartu.
                              iv.          Merchant akan mengklaim pembayaran kembali setelah dikurangi discount ke perusahaan kartu (issuer) pada waktunya  misalnya dalam waktu 3 hari. 10 hari ,atau 15 hari,dan seterusnya.
                                v.          Rekening bank merchant akan dikredit sebesar jumlah penjualan dikurangi discount ,yang besarnya tergantung pada ada tidaknya slip penjualan yang invalid dan ditolak pembayaran oleh issuer.
                              vi.          Merchant harus menjual barang atau jasa tidak melebihi dari harga penjualan tunai. Dalam klausula ini mencakup pula mengenai semua  slip penjualan  yang dimintakan pembayaran  kepada issuer harus di jamin bahwa:
1)   Semua data adalah benar.
2)   Merchant benar-benar   telah menjual dan menyerahkan barang atau jasa dengan nilai seperti tertera dalam slip penjualan, dengan harga yang tidak melebihi harga normal, dan tidak terdapat unsur kredit untuk tujuan lain apapun.
3)   Pemberian kredit atas penjualan barang ataupun jasa dengan menerbitkan slip penjualan adalah melanggar ketentuan perjanjian
                                 vii.     Merchant memberikan hak kepada issuer untuk mendebit rekening banknya sejumlah yang harus dibayarkan anatara lain:
                                               a.          Discount
                                              b.     Pajak atas discount;
                                               c.     Refund kepada pemegang  kartu ;
                                              d.     Nilai slip penjualan  yang ditertibkan yang tidak sesuai  ketentuan yang diatur dalam perjanjian ;
                                               e.     Bunga atas setiap jumlah  yang seharusnya dibayar merchant;
                                               f.     Setiap jumlah yang berkaitan dengan kewajiban merchant kepada issuer;
                               viii.     Kontrak perjanjian dapat diakhiri beberapa minggu setalah pemberitahuan oleh pihak manapun. Imprinter dan slip penjualan tetap milik issuer dan harus dikembalikan setalah pemutusan kontrak.
                              ix.          Masalah lain yang mungkin diatur dalam penjualan meliputi hal-hal khusus mengenai ketentuan tidak berlakunya suatu sales voucher, yaitu:
                                              1.     Transaksi yang dilakuakn jelas-jelas ilegal;
                                              2.     Tanda tangan pada  voucher penjualan  berbeda dari kartu;
                                              3.     Terdapat perbedaan antara voucher yang diserahkan untuk pembayaran dan kopi yang diserahkan kepada pemegang kartu atau voucher tidak lengkap;
                                              4.     Harga yang dikenakan melebihi  harga eceran normal;
                                              5.     Harga melebihi  floor limit merchant dan tidak dimintakan otorisasi;
                                              6.     Terjadi penyimpangan  dari ketentuan–ketentuan yang diatur dalam perjanjian merchant;
                                              7.     Kartu dinyatakan tidak berlaku dan tidak terdapat dalam daftar kartu tidak berlaku yang dikeluarkan oleh perusahaan kartu.



2.4         Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Kartu
Siamat, (2005:649) Keuntungan–keuntungan yang terdapat diperoleh dari pihak-pihak yang terlibat dalam suatu transaksi dengan menggunakan kartu plastik antara lain sebagai berikut:
1.    Pemegang kartu
a.    Lebih aman dan praktis karena tidak perlu membawa uang  tunai dala jumlah besar.
b.    Leluasa karena kartu plastik (khususnya kartu kredit) telah diterima sebagai alat pembayaran  hampir diseluruh dunia  (misalnya, Visa  dan Master Card).
c.    Sistem pembayaran yang fleksibel. Pembayaran atas tagihan dapat diangsur  (Credit Card) atau tempo beberapa waktu ( Charge Card ).
d.   Program merchandising yaitu kesempatan membeli barang-barang dengan mengangsur tanpa bunga.
e.    Bantuan–bantuan perjalanan terutama diluar negeri, misalnya: referensi, dokter, rumah sakit, dan bantuan–bantuan hukum.
f.     Purchase protection plan, yaitu asuransi perlindungan pembelian barang yang diberikan secara otomatis.
g.    Bebagai fasilitas yang menarik lainya.
2.    Issuer
a.    Uang pangkal,
b.    Iuran tahunan anggota.
c.    Discount dari merchant.
d.   Pendapatan bunga.
e.    Pembayaran denda atas keterlambatan/penunggakan pembayaran (late charge)
f.     Interchang fee.
3.    Merchant
a.       Keamanan lebih terjamin karena merchant tidak menerima/memyimpan uang tunai dari hasil penjualan.
b.      Pembayaran atas penjualan dijamin atas penerbit sepanjang merchant memenuhi prosedur dan ketentuan yang ditetapkan oleh issuer.
c.       Dapat meningkatkan turnover atau omset penjualan.
d.      Mengurangi beban dan menyederhanakan pembukuan .
e.       Mencegah larinya nasabah ke pesaing lainya untuk memberi  fasilitas kemudahan berbelanja dengan menerima kartu.
4.        Acquirer
Keuntungan yang diharapkan oleh acquirer adalah komisi yang diterima dari merchant.
Kasmir, (2012:305) Disamping keuntungan bank card juga mengandung beberapa kerugian jika tidak dilakukan secara hati-hati. Kerugian memang suatu risiko yang pasti ada setiap ada kegiatan bisnis. Kerugian tersebut tidak hanya monopoli bank atau lembaga pembiayaan, tetapi juga bagi si pemegang kartu.
Kerugian dimaksud antara lain:
1.         Kerugian bagi bank dan lembaga pembiayaan
Jika terjadi kemacetan pemabayaran oleh nasabah yang berbelanja atau mengambil uang tunai sulit untuk ditagih mengingat persetujuan penerbitan kartu kredit biasanya tanpa jaminan benda-benda berharga sebagimana layaknya kredit. Bahkan jaminan hanya dengan jaminan bukti penghasilan saja sudah cukup untuk memperoleh kartu kredit.
2.         Kerugian bagi nasabah pemegang kartu
Bisanya nasabah agak boros dalam berbelanja, hal ini karena nasabah merasa tidak mengeluarkan uang tunai untuk belanja sehingga kadang-kadang ada hal-hal yang sebetulnya tidak perlu, dibelikan juga. Kemudian kerugian nasabah disebabkan karena sebagian merchant membebankan biaya tambahan untuk setiap kali melakukan transaksi. Kerugian lainnya adalah adanya limit yang diberikan terkadang terlalu kecil.